¿JUEGOS EN SCREEN 8 PARA MSX2?

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By oskar666

Champion (360)

Аватар пользователя oskar666

21-04-2015, 18:00

OK, voy entendiendo, ¿hay algun programa para MSX, en el que se puedan ver esos 256 colores?, editor grafico o algo asi... Por otro lado, veo que el screen 8 tan "solo" tiene dos pagina de visualización, supongo que de la memoria disponible son 64 Ks para cada pagina, ¿no es suficiente para hacer juegos como se hacen en screen 5?

By guantxip

Paragon (1603)

Аватар пользователя guantxip

21-04-2015, 18:18

En el Graphsaurus en modo sc8 se pueden ver los colores, pero repartidos en varias series, no todos de golpe.

Debe haber algún modo de visualizarlos todos en plan paleta.

By Dreamerm42

Hero (623)

Аватар пользователя Dreamerm42

21-04-2015, 18:45

Usando basic y el comando línea

By assembler

Champion (404)

Аватар пользователя assembler

21-04-2015, 19:53

By jltursan

Prophet (2619)

Аватар пользователя jltursan

21-04-2015, 20:40

Desventajas de SC8:

- Es el doble de lenta que SC5. Maneja el doble de información y eso para un Z80 es demasiado, el VDP tampoco es un prodigio de velocidad; más o menos es como unas 1,5 veces más rápido que el Z80 a pelo.
- Permite menos páginas, que muchas veces se usan para almacenar más gráficos y así acelerar su manejo.
- No tiene paleta, que se usa frecuentemente para muchos truquillos.
- Los sprites tampoco usan paleta y la que tienen fija es algo mediocre.

Eso no quita que no haya cosas como ya se ha visto y que con la habilidad suficiente se puedan conseguir cosas muy decentes.

El Shift (http://www.passionmsx.org/modules/mydownloads/singlefile.php?cid=72&lid=1549) es bastante majo. No es de acción; pero está muy logrado.

By osises

Master (246)

Аватар пользователя osises

23-04-2015, 09:50

Hola a to2:

Efectivamente, sc8 tiene una paleta fija de 256 colores. Recorre todo el espectro visual codificado en RGB de 8 bits (3-rojo, 3-verde, 2-azul). Esta configuración de paleta se llama "Ortogonal" y, a veces con ciertas variantes, es muy utilizada por ciertos programas fuera del entorno MSX, sobre todo para pre-visualizaciones.

En el resto de modos con menos colores, la paleta se puede reprogramar teniendo en cuenta que la profundidad de color del DAC de la VDP es de 9 bits, es decir, 3-rojo, 3-verde, 3-azul, con lo que se consiguen los 512 colores.

Esto significa que en la paleta de sc8 faltan exactamente la mitad que en la de 512 colores (obvio). Eso se traduce en una menor exactitud de color cuando hablamos de imágenes digitalizadas, ya que a veces el color que falta ha de ser sustituido por el anterior o el posterior y dependiendo de la imágen se puede notar más o menos, sobre todo en degradados.

Pero a pesar de esa limitación en el color de sc8 hay que tener en cuenta que al poder representar hasta 256 colores simultaneos, las imágenes digitalizadas quedan bastante naturales la mayoría de las veces (depende de la calidad en cada caso). Algo parecido a lo que ocurre en la compresión MPEG, las imágenes demasiado oscuras o demasiado claras, o aquellas que tienen ciertos gradientes de una tonalidad de color generan esas típicas islas de color, conocido como "efecto banding" en el mundo profesional. Esto es muy común, sobre todo en imágenes oscuras, en la compresión típica de video de formato DVD, aunque existen procedimientos que lo atenúan considerablemente. Por eso hay películas en ese formato que se ven fatal y otras en las que han tenido un especial cuidado a la hora de codificar y que se ven bastante bien.

En nuestro caso con sc8 hay ciertos trucos que se pueden utilizar para mejorar las imágenes, que normalmente pecan de falta de fidelidad de color y un exceso o defecto de brillo en general. Recientemente estoy desarrollando un software para convertir imágenes a sc8 que, por medio de ciertos algoritmos, mejora las digitalizaciones en este modo.

Podeis encontrar el programa en mi página https://sites.google.com/site/ellaboratoriodeoscar/home. La descarga es gratuita y se admiten sugerencias y críticas.

Salu2,

Osises

By jltursan

Prophet (2619)

Аватар пользователя jltursan

28-04-2015, 23:51

Enhorabuena por el conversor, hasta ahora es el que he visto que consigue mejores resultados.

El filtro de entrelazado con dithering parece que da un resultado magnífico Smile

By Kai Magazine

Paragon (1418)

Аватар пользователя Kai Magazine

02-05-2015, 18:14

Acabo de ver este tema y me parece muy interesante.
Deseo aportar mi experiencia personal con screen 8 ya que cuando diseñaba graficos con graphsaurus 2 lo toqué bastante, y descubrí lo siguiente:
en screen 5 y 7, los valores de rojo verde y azul tienen 8 valores de brillo posibles (de cero a 7) cuando se edita una paleta de colores: 8*8*8= 512 combinaciones de colores posibles, pero solo podemos usar 16 a la vez.
En screen 8 el rojo y verde tienen 8 valores de brillo posibles, de cero a 7. El azul tiene 4, de cero a 3: 8*8*4=256 colores de paleta, pero todos visualizables a la vez.
La cantidad de 256 colores simultaneos en pantalla era todo un avance y un lujo en la epoca que salió el primer MSX2 con 128 k de Vram, ni los PC, ni los pc88, ni Atari ST, ni ninguna consola de esa epoca tenia la posibilidad de mostrar 256 colores en pantalla.
La pega principal po la cual no se usó para el desarrollo masivo de juegos fué porque, asi como en screen 5 tenemos 4 paginas de trabajo (1 de visualizacion y 3 de datos), en screen 8 solo tenemos 2, una de visualizacion y otra de trabajo.
Si que se hicieron muchos juegos en Screen 7 a pesar de que tambien tiene solo 2 paginas, pero la mayoria eran conversiones de pc 88 a MSX, y usaban el screen 7 para pasar los graficos de pc88 a msx, luego de pc 98 a msx.

Lo mas anecdótico es que, a nivel técnico, TODOS los juegos de cartucho que se hicieron para msx2 con solo 64 k de vram, que son MUCHOS, y muy famosos (metal gear, treasure of usas, contra, rastan saga, y muchisimos, muchisimos mas) usaban solo 2 paginas de screen 5 con 16 colores. Eran juegos en los que el fondo era fijo, hecho de tiles, normalmente de 8x8 o 16x16 pixels, y todos los personajes eran sprites por hardware.
Esos juegos se podrian haber hecho en Screen 8, con fondos de 256 colores, y funcionarian exactamente igual de rápido (los sprites cuestan lo mismo moverlos en cualquier modo de pantalla) si los hubieran hecho para 128 k de VRAM en lugar de para los primeros msx2 japoneses, ya completamente extinguidos, de los que aqui nadie ha oído hablar, con solo 64k de vram.
Si juegos como el Metal gear, Rastan y Treasure of Usas ya nos alucinaron, y aun nos alucinan hoy en dia, con solo 256 colores, IMAGINAROS con 256 colores!
Y ahora imaginaros verlos con 256 colores CUANDO SALIERON HACE 24 AÑOS!
Pues eso, un modo del msx muy infravalorado, que permite hacer juegos por pantallas con una calidad sin precedentes para la epoca que salió.

El francés Eric está trabajando en un juego en screen 8 por pantallas, con estética final fantasy/shalom que tiene una pinta excelente.
Imaginaos ver esto 24 años atras:

http://www.msx.org/forum/msx-talk/development/destinys-quest...

Al msx aun le queda guerra por dar y potencial por aprovechar.
Ganas tengo muchas, pero la falta de tiempo me oprime... Que rabia!

By AxelStone

Prophet (3108)

Аватар пользователя AxelStone

02-05-2015, 20:12

Kai Magazine wrote:

La cantidad de 256 colores simultaneos en pantalla era todo un avance y un lujo en la epoca que salió el primer MSX2 con 128 k de Vram, ni los PC, ni los pc88, ni Atari ST, ni ninguna consola de esa epoca tenia la posibilidad de mostrar 256 colores en pantalla.

Al msx aun le queda guerra por dar y potencial por aprovechar.
Ganas tengo muchas, pero la falta de tiempo me oprime... Que rabia!

Totalmente, de hecho el PC VGA empezó también en 16 colores, y el todopoderoso Amiga mostraba 32 colores. 256 colores era algo que no se vió hasta la llegada de las tarjetas MCGA / VGA 256, con lo que un humilde 8 bit como el MSX2 se adelantó tela a su época. Ese Destiny's Quest luce absolutamente de escándalo, parece tal cuál un juego de SNES.

Ains cómo lo sabes, el tiempo oprime teeeeeela, qué ganas de hacer algo Crying

By jltursan

Prophet (2619)

Аватар пользователя jltursan

04-05-2015, 12:53

Realmente es que lo de los 64KB de VRAM no es característica de los primeros MSX2, es que la norma dicta que el mínimo puede ser 64K (igual que la miserable RAM de 8KB en los MSX1) y por eso todos los juegos trataban de ceñirse a dicha norma.
El problema de los equipos con sólo 64KB de VRAM es que ni siquiera disponían del modo SC8, por lo que no dejan de ser equipos curiosos: cumplen la norma a rajatabla; pero algunos juegos directamente no funcionan Tongue

El Destiny's Quest no es SC8, es SC12 na menos (¡más de 19000 colores!) Wink. Si es que ya puestos, si no hay mucha acción por pantalla ¿por que no tirar la casa por la ventana? Big smile

SC8 es el nuevo Uridium 2 que está cocinando Artrag.

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