¿JUEGOS EN SCREEN 8 PARA MSX2?

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By oskar666

Champion (360)

Аватар пользователя oskar666

19-04-2015, 12:54

guantxip wrote:

Pues nosotros empezamos el Batman en sc8 y nos pasamos al sc5. Y es que 256 colores son muchos, pero nuestra paleta es de 512 y a veces los disponibles no son los mejores en esos 256.

NO es la misma paleta en screen 8 que en el resro de modos?, es que en algun otro post creo haber leido que los colores del modo 8 son muy diferentes, "mas feos", ¿es realmente asi?

By FX

Champion (264)

Аватар пользователя FX

19-04-2015, 13:15

Te puede explicar mucho mejor Guantxip, pero como te dice, aunque se rehicieron todas las rutinas para funcionar en Screen 8 también, al final lo desestimamos justamente por eso, los colores quedan como oscurecidos.
No me hagas mucho caso, pero creo que es por culpa de que se utiliza otro modo de representar los colores que no es el RGB.
Por eso creo que no hay muchos más juegos en Screen 8 y los que hay no tienen colores intensos.
Un saludo
FX

By Dreamerm42

Hero (623)

Аватар пользователя Dreamerm42

19-04-2015, 13:59

Sc8 son 256 colores fijos
Sc5 por ejemplo son 16 de 512

Un saludo

By guantxip

Paragon (1603)

Аватар пользователя guantxip

19-04-2015, 14:46

Quedan fuera 256 colores, posiblemente los más lumínicos.

By isaiasmalaga

Champion (350)

Аватар пользователя isaiasmalaga

20-04-2015, 01:21

Hola a todos: En Screen 8 se utiliza una resolución de 256 píxeles horizontales por 212 verticales, si usamos modo de pantalla sin entrelazar.
En el caso de entrelazado, utilizamos la secuencia cambiante muy rápidamente y contínua entre 2 imágenes: O bien de 50 fotogramas por segundo en 50 Hz; o bien de 60 imágenes que se ve bastante más estable..(menos parpadeo o flickering),en 60 Hertzios de refresco de imágenes de pantalla, por lo que se nos quedaría una resolución real en Screen 8 entrelazado de 256 x 424 píxeles en pantalla, teniendo en cuenta que siempre usa hasta 256 colores simultáneos y de 256 de paleta de colores en pantalla. Resultado: Son colores más intensos y "puros" que los convencionales, sin brillo saturado que permite por ejemplo negros y colores oscuros muy intensos y no grisáceos o "clareados". Esto permite un buen juego de contraste en los colores, por ejemplo sobre fondo negro.
Como ejemplo os doy el juego Livingstone Supongo de MSX2 de Ópera Soft, donde los detalles coloristas de los "Copys" de los gráficos, personajes y decorados se ven magníficos, y todo esto sobre un fondo negro que realza muy bien el aspecto de los colores.
También tenemos como buen ejemplo el programa de edición gráfica "Philips Videographics", en donde recuerdo que hasta dibujando hasta con el apoyo de la tableta gráfica maneja de una forma muy elegante el aspecto y riqueza de los colores en Screen 8.
Huelga decir la impresionante calidad en este modo SC8 de las digitalizaciones en pantalla. En entrelazado y con una buena fuente a la hora de digitalizar y superimponer imágenes en el Phillips NMS 8280 hacía temblar seriamente al todopoderoso Commodore Amiga.
Espero que este pequeño esbozo os haga un poco a la idea de lo potente que es este modo gráfico, pero que por la cantidad de memoria de vídeo VRAM que consume debido a la codificación de las imágenes con "tantos" colores en la época, fuera poco utilizado sobre todo en el mayoritario soporte de videojuegos en MSX: El cartucho ROM, que tenía la limitación teórica de 512Kb.. En disco sí teníamos espacio suficiente para manejar unas 15 imágenes completas.. O bien 6 entrelazadas. En SC8 una imagen normal ocupa hasta 54 Kbytes. En entrelazado, en total 128Kb..(Toda la RAM de vídeo del MSX2).
Screen 8 trabaja con una página visual de trabajo y representación real, la pagina 0, y la página activa o de almacenamiento de datos, la página 1.
Con esto espero haber complementado un poco la información que algún colega consulta, de momento no se me ocurren muchas más datos que destacar.

By assembler

Champion (404)

Аватар пользователя assembler

20-04-2015, 11:00

Los "problemas" del SC8 son dos:

Primero:
Son 256 colores codificados en 8 bits, 3 para rojo y para verde y dos para azul. Con esto tenemos
8 niveles de rojo: 000,001,010,011,100,101,110,111 (7 rojos puros)
8 niveles de verde: 000,001,010,011,100,101,110,111 (7 verdes puros)
4 niveles de azul: 00,01,10,11 (3 azules puros)

Hay "menos azules" para mostrar
No hay posibilidad de mostrar 6 grises, solo 2 (las otras dos opciones son negro y blanco)

Segundo,
Los sprites hardware tienen una paleta fija de colores que no puede cambiarse. Si te sirven los colores que vienen por defecto, perfecto, si no, ajo y agua, o bien usar sprites software
0: Black
1: Deep Blue
2: Deep Red
3: Deep Purple
4: Deep Green
5: Turquoise
6: Olive
7: Grey
8: Light Orange
9: Blue
10: Red
11: Purple
12: Green
13: Light Blue
14: Yellow
15: White

http://www.konamiman.com/msx/msx2th/th-2.txt

By isaiasmalaga

Champion (350)

Аватар пользователя isaiasmalaga

21-04-2015, 09:34

Hola a todos: Un amigo está colaborando en el diseño de un juego para MSX2 en screen 8, de momento mantienen el anonimato del proyecto, pero a buen seguro que cuando esté terminado gustará bastante..
Buenas noticias para nuestros queridos MSX2, y programado en modo gráfico con mas colorido 8D

By oskar666

Champion (360)

Аватар пользователя oskar666

21-04-2015, 17:11

Me sigue pareciendo un modo de pantalla muy interesante, aunque parece ser que las pantallas ocupan demasiada memoria de video, sigo sin comprender muy bien el tema de la paleta, que supongo que son 256 colores fijos, y no se pueden escoger de la paleta de 512 de los otros modos. Deseando ver esos proyectos en screen 8. LOL!

By assembler

Champion (404)

Аватар пользователя assembler

21-04-2015, 17:52

oskar666 wrote:

sigo sin comprender muy bien el tema de la paleta, que supongo que son 256 colores fijos, y no se pueden escoger de la paleta de 512 de los otros modos

Para dibujar un pixel en pantalla se utiliza un byte: 256 posibilidades. Como no hay paleta, cada una de esas 256 posibilidades es un color fijo: por ejemplo el color 176, en binario es 10110000
Los tres primeros bits (de izquierda a derecha) representan la intensidad de verde: 101b -> en decimal 5
los tres siguientes, el rojo: 100b -> en decimal:4
los dos ultimos, el azul: 00b -> en decimal: 0

Para ver el equivalente a ese color en RGB sería (R:128, G:160, B:0)

Son 256 en lugar de 512 por tener que limitar las combinaciones a 8 bits. Si los tres colores fueran a 3 bits, habría 512 combinaciones, pero necesitaríamos 1byte y 1 bit, y esas combinaciones en informática no se llevan bien.

By oskar666

Champion (360)

Аватар пользователя oskar666

21-04-2015, 17:54

assembler wrote:
oskar666 wrote:

sigo sin comprender muy bien el tema de la paleta, que supongo que son 256 colores fijos, y no se pueden escoger de la paleta de 512 de los otros modos

Para dibujar un pixel en pantalla se utiliza un byte: 256 posibilidades. Como no hay paleta, cada una de esas 256 posibilidades es un color fijo: por ejemplo el color 176, en binario es 10110000
Los tres primeros bits (de izquierda a derecha) representan la intensidad de verde: 101b -> en decimal 5
los tres siguientes, el rojo: 100b -> en decimal:4
los dos ultimos, el azul: 00b -> en decimal: 0

Para ver el equivalente a ese color en RGB sería (R:128, G:160, B:0)

Son 256 en lugar de 512 por tener que limitar las combinaciones a 8 bits. Si los tres colores fueran a 3 bits, habría 512 combinaciones, pero necesitaríamos 1byte y 1 bit, y esas combinaciones en informática no se llevan bien.

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