¿Podría el MSX2 con las aventuras de LucasArts?

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Por AxelStone

Prophet (3093)

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28-11-2014, 18:18

Je la eterna lucha HW sprites vs SW sprites. Yo soy de los que defiende los HW sprites a pesar de sus limitaciones visuales ya que ofrecen una jugabilidad tremenda.

@tonigalvez Como que exagerao hombre, me vas a decir que no tardaban media vida en cargar. Pero vamos, estos y casi cualquier juego de Amiga, el floppy le iba muy pequeño a este ordenador. El Atari ST era considerablemente más rápido en los accesos a disco, al César lo que es del César.

Por anonymous

incognito ergo sum (116)

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28-11-2014, 20:58

Kai, primero de todo yo no soy quién para dar lecciones a nadie y menos a ti que estás más que curtido en estas tareas pero me gustaría aportar mi granito de arena si esto permite que el proyecto en el que estás trabajando mejore en calidad. Básicamente es un truquillo (posiblemente ya lo hayas puesto en práctica, no sé) que permite que la calidad de la conversión quede mucho mejor y está pensado para cuando se realizan conversiones a Screen5 con tramado que es como pienso quedan mejor y son más fieles al original. Me he peleado bastante con el BMP2MSX y a base de probar y probar...

Suponiendo que usamos este programa, la cuestión es evitar realizar conversión directa BMP-->Screen5 sino mejor hacerla BMP-->Screen8-->Screen5 principalmente porque comparten la misma resolución. Este programa trabaja bien el tramado en Screen8 pero haciéndolo directamente a Screen5 queda muy irregular aún variando de mil maneras las diferentes opciones que ofrece. El paso de Screen8 a Screen5 se puede hacer así Screen8-->BMP-->Screen5 pero no con BMP2MSX que, aunque lo permite, no sé por qué salva los BMP al doble de resolución. Yo uso para ello el ViewMSX para pasar de Screen8-->BMP y luego BMP2MSX para BMP-->Screen5.

Ya de paso también se puede usar el programa de Oises para pasar de BMP-->Screen8 ya que ofrece unas conversiones a Screen8 con tramado excelentes.

Otra cosa es que estés usando un programa concreto que realice conversión a Screen5 tramado de manera satisfactoria lo cual desconozco. :-?

Por Kai Magazine

Paragon (1418)

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28-11-2014, 21:04

PAC, gracias por tu opinion, pero el si se hace un monkey island para msx, muchisimas partes del juego tendrán que ser screen 5. Las imagenes que he enseñado son de screen 5, y renderizadas por un msx. No son una conversion de un pantallazo del juego en screen 8. Ha habido que modificar cosas para que quepa y para que aparezcan los menus y items. Ha habido mucha modificacion para que quede asi.
Hay ciertas imagenes estaticas del juego que se pueden pasar a screen 8, pero son muy pocas.
Mas del 90 por ciento tiene que ser screen 5 porque se necesitan 4 paginas en muchas partes del juego.

Hacer conversiones a screen 5 (16 colores) es otro cantar muy diferente.
No comparemos los resultados de conversion de screen 5 con graficos ya preparados para funcionar (y funcionando) en un msx2, con una conversion de un pantallazo en screen 8 del juego original. Claro que quedará mucho mejor la conversion en screen 8 del juego original, pero no es real, solo es una ilusion.

En cuanto a la conversion de bmp a scren 8, y luego de screen 8 a screen 5, hay una pega:
El screen 8 muestra 256 colores en pantalla, pero solo tiene 4 tonos de azul. La paleta total es de 256 colores.
El screen 5 puede mostrar 16 colores en pantalla, pero tiene una paleta de 512 tonos (el doble que screen 8)
Asi que si pasamos primero de bmp a screen 8, estamos matando la fidelidad de los azules, y al pasar de screen 8 a 5 el programa usará colores de la paleta de screen 8, perdiendo fidelidad en general.
Con el programa que hemos usado los resultados han sido mejores al pasar directamente a screen 5.

Un saludo!

Por Kai Magazine

Paragon (1418)

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28-11-2014, 21:08

En cuanto a los sprites:
No tiene que haber ninguna lucha; Cada tipo de sprite tiene su proposito y sus limitaciones.
Hay que usar el tipo de sprite mas adecuado para el tipo de juego que queramos desarrollar.

Por ejemplo: el NUTS jamás se podria haber hecho con esos graficos tan grandes con HW sprites, y con tantos movimientos y colores, etc.

El Manbow o aleste jamas se podrian haber hecho con copys.

Cada cual tiene su proposito.

Por AxelStone

Prophet (3093)

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28-11-2014, 21:27

@Kai Magazine creo que no has entendido a PAC, realmente él dice que se haga en SC5 solo que pasando por el SC8 porque parece dar buen resultado usando el programa del que habla PAC Smile (la verdad es que el postprocesado consigue un resultado genial)

Lo que no sabíamos ninguno es que tu habías pasado directamente de BMP a SC5 y has conseguido tan buenos resultados, así que parece que te ahorras el paso por SC8 Cool

Por tonigalvez

Champion (310)

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29-11-2014, 00:28

Que gracia me haces AxelStone, si el Amiga tenia que cargar graficos en 32 colores o mas, musica tipo Modulos que ocupaban entre 50 y 200k, claro, tenia que cargar mas datos frente al AtariST. Pero los que teniamos disco duro podiamos disfrutar de las aventuras graficas sin esperar casi nada. Todo lo que digas del Amiga AQUI esta de mas.

Lo que importa es que MSX IS ALIVE. Smile

Por mesiasmsx

Prophet (3407)

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29-11-2014, 01:03

En el foro offtopic si se puede hablar de amiga Running Naked in a Field of Flowers .
Tampoco pasa nada por un pequeño offtopic Smile2 .
Kai tengo ganas de ver esa demo en la Ru!

Por AxelStone

Prophet (3093)

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29-11-2014, 10:40

@tonigalvez Haya paz, no vayamos a ensuciar el hilo. De todos modos no comparto tu postura, claro que se puede hablar del Amiga igual que se está hablando del Atari ST, después de todo el hilo trata de las aventuras de Lucas y la posibilidad de acercarse a esas versiones.

Volviendo al tema del hilo, la verdad es que estás creando mucha expectación Kai, nos tienes a todos pendientes :-P. Creo que todos tenemos un par de preguntas abiertas:
- ¿Cuáles son los requisitos finales?
- ¿Qué tan genérico se está haciendo el motor? Es decir, ¿sería factible portar otras aventuras o debe ser un motor específico a cada juego?

Por Kai Magazine

Paragon (1418)

Imagen del Kai Magazine

29-11-2014, 11:02

Axel, es muy pronto para anunciar los requisitos finales.
Por ahora, los requisitos son:
MSX2 con:
-64k de RAM para musicas FM/music module
-128k de RAM para musicas Moonsound
-aun no sabemos si podremos poner musica SCC y los requisitos de memoria de su driver.

En formato ROM, no se requerirá nada mas, salvo un chip de sonido.
En formato disco o micro-SD será imprescindible algun dispositivo de almacenamiento masivo como megaflashrom SD, disco duro, compact flash, etc.
No será jugable desde disco directamente. Los discos serán instalables.

Esto es lo que puedo decir a fecha de hoy.

En cuanto a si el motor será reciclable para otras aventuras:
Todo es reciclable, y siendo TurboBasic, mas aun.
Cualquiera con unos conocimientos basicos podrá hacer los cambios que le parezca y crear sus propios juegos.
Aun está por ver si el motor constará de un solo fichero que leerá los datos externos desde un fichero de datos ordenes y coordenadas (como el scumm) lo cual seria ideal para usarse en otras aventuras, o por lo contrario estará formado de muchos bloques con modificaciones en cada uno de ellos.
Eso dependerá de la cantidad de memoria que quede a medida que vaya avanzando con el motor.
De todos modos comentaros que ahora mismo estamos terminando otro proyecto totalmente distinto y vamos justos de tiempo porque lo queremos que presentar en la proxima R.U. de Barcelona y ya falta muy poquito.

Por jrcp_kun

Paragon (1410)

Imagen del jrcp_kun

29-11-2014, 14:04

perfect!!!

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