¿Podría el MSX2 con las aventuras de LucasArts?

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Por jltursan

Prophet (2619)

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21-11-2014, 17:35

Así muy brevemente. los que pasa con la VRAM que está por encima de los 128KB es que no puede usarse en los modos superiores a SC5. Esto es debido a que los ingenieros de Yamaha tuvieron que implementar un sistema de acceso a dos bancos de VRAM (64KB por cada uno) en paralelo para poder satisfacer la velocidad demandada por esos modos.
El tercer banco (128KB-192KB) queda "desparejado" y por tanto cuando se emplea en esos modos produce un extraño efecto de píxeles dobles, vamos que parece que esté viendo una pantalla de C64 o Amstrad Big smile
Sin embargo, en SC5 si que apaña bastante y permite usar unas cuantas páginas más (aunque no puedan accederse desde el BASIC Sad)

Por oskar666

Champion (360)

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21-11-2014, 18:50

Lo que se aprende leyendo por aqui, soy unos máquinas. Big smile

Por Kai Magazine

Paragon (1418)

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23-11-2014, 00:43

Hola de nuevo, entusiastas!
Una pregunta destinada a los mas PRO's :
Hemos implementado musica moonblaster en el motor principal del juego, y 64k de RAM siguen siendo suficientes.
Nos estamos encontrando que, la unica forma de implementar MOONSOUND es con el NESTORBASIC, el cual es absolutamente genial, pero requiere 128k de RAM.
Asi pues, aunque el motor puede ser dualmente compatible con 64k para FM+Music Module y 128k con Moonsound, antes de continuar me gustaria saber si alguien conoce la manera de usar el driver de moonsound desde Basic, siendo compatible con Turbo Basic, y que no necesite 128k de RAM
Lo dicho: Esta pregunta es para los mas PRO's.

Asimismo aprovecho para preguntar si alguien conoce algun driver / replayer para basic para el Trilo Tracker o para el MuSiCa, o cualquier otro programa de musica de SCC+PSG, para que, aquellos que no tengan FM, music module o Moonsound, puedan aprovechar el SCC integrado en los cartuchos.

Estamos intentando que el motor sea compatible con Moonsound, Fm, Music Module y SCC. (lo nunca visto).
Se que es posible, ya que Lilo y System Saver usan SCC pero no usan PSG ya que el programa que usamos en aquel entonces, 20 años atras, era muy sencillito.
Nos gustaria subirlo un grado mas de nivel.

Si alguien puede hechar un cable ahora seria el momento.

Un saludo!

Por mesiasmsx

Prophet (3408)

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23-11-2014, 13:02

Bfff me parece increible todo lo que estais haciendo. Si con todo esto el juego consigue ir a unos buenos fps es la ostia en patinete.Mola que lleve tantos extras, y si como dices es posible y no afecta a la jugabilidad es mas increible todavia!

Por DelToro

Expert (126)

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23-11-2014, 23:41

lo dicho...con 2 cojones!!!

Por tonigalvez

Champion (310)

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27-11-2014, 01:40

AxelStone wrote:

@guantxip http://www.mobygames.com/game/murder-on-the-mississippi/screenshots sí señor, tiene toda la pinta.

@Kai Magazine Me parece francamente interesante lo que comentas. De hecho te veo con ambición, porque hacerla en SC8 la verdad ni me lo había planteado. Tengamos en cuenta que la época dorada de las aventuras de Lucas coincide con las tarjetas EGA / VGA-16, por lo que todas sus aventuras se plantearon en 16 colores. Respecto a las cargas de disco, son un mal que ya existía en las versiones Atari ST / Amiga, de hecho en la versión Amiga resultan completamente insufribles lo cuál las convertía en peor versión que la de Atari ST, según mi parecer.

Si realmente estais con ganas de trabajar en esa dirección, yo creo que el SC5 es ideal: tenemos más páginas de video, lo tiempos de carga se reducen y el aspecto visual no va a ser problema. Estaremos muy atentos por si podeis mostrar algo :-)

¿perdona? como se ve que no conoces mucho de Amiga, los que teniamos disco duro no pasamos por eso, ademas, no tardaba tanto desde disco, exagerao :)

Por tonigalvez

Champion (310)

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27-11-2014, 02:00

osises wrote:

Hola a tod@s:

Me encanta el entusiasmo que se respira en estos foros, sois increibles.

En cuanto a las capacidades técnicas de un MSX todos sabemos cuales son sus límites. Pero en ocasiones podemos hacer ciertas cosillas que en principio serían impensables, como hemos podido comprobar en algunos casos (Symbos).

Desde hace algún tiempo estoy dando vueltas a un proyecto bastante ambicioso para MSX2 de un juego de PC muy famoso que requiere ciertos requisitos hardware. Aunque la calidad, sobre todo gráfica, no sería igual al menos tendría la suficiente como para merecer una versión en nuestro sistema. No os adelanto nada, pero entre otros requisitos requiere video a pantalla completa probablemente en screen 8. He hecho algunas pruebas y he calculado ciertos aspectos y en teoría se podría hacer, aunque con un esfuerzo 100% de casi todos los recursos del equipo. Ya contaré más cuando tenga hechas algunas pruebas que se puedan visualizar y publicaré alguna mini-demo.

Uno de los inconvenientes de versionar juegos de otras plataformas, sobre todo de PC, es la propia adaptación de los gráficos. Los antiguos juegos de 16 colores son practicamente un calco en MSX2, pero los de 256 colores VGA son algo más dificiles de afinar. Como en la red no he encontrado un programa que se adapte a mis necesidades a la hora de convertir, he creado un programa para PC-Windows que permite esta adaptación a screen8 nativo de MSX2. Las imágenes de entrada pueden tener cualquier profundidad de color y serán convertidas a un fichero "leíble" por un MSX2 desde Basic en screen8.

Con este programa se pueden ajustar los colores de manera automática. Tiene hasta 5 formas de interpretación del color para ajustar cada imágen. Inicialmente representa los colores planos, es decir, una conversión directa con la consabida reducción de colores. Otros modos permiten un efecto dither que ajustan mucho mejor la exactitud del color y contraste de la imágen. También permite un sencillo escalado de las imágenes. Falta implementar algun pequeño detalle que haré en el futuro pero por ahora es 100% funcional.

Podeis encontrar unos ejemplos que he hecho con imágenes de Monkey Island en mi página en la dirección https://sites.google.com/site/ellaboratoriodeoscar/home/msx/.... Aquí también podeis descargar los programas convertidores de imágenes que he desarrollado. Se aceptan sugerencias, críticas, donativos... jejeje es broma, son gratuitos por supuesto ;)

El proyecto que estais proponiendo me parece muy chulo. Os animo a que continueis hasta el final, ya que no me parece que sea demasiado complicado implementar este tipo de juegos en el sistema. La falta de versiones para el sistema no es más que decisiones comerciales de entonces, por que Commodore 64 si que tuvo un Maniac Mansion y todos sabemos que no es mejor equipo que un MSX2. Apoyo la idea de una versión para disco duro, tarjeta de memoria o similar. La de cartucho, me parece un poco más complicado, pero no tengo mucha información de los últimos cacharros desarrollados al respecto. Imagino que vosotros que lo controlais más vereis si es posible, aunque por supuesto es la mejor opción dada la velocidad de acceso a los datos y que se trata de un soporte clásido del sistema.

Besos a ellas y abrazos a ellos.

Oye, sin quitar merito a tu trabajo, que es encomiable, he visto las imagenes y da mucha calidad tu conversor, enhorabuena. Yo uso Photoshop y BMP2MSX para convertir imagenes a SC5 o SC8, la verdad es que con el tramado sutil que hace, le da una suavidad increible a los 256 tonos. Eso si, echo en falta una conversion de una imagen mas pequeña que 256x212, es una cosa que le falta a BMP2MSX. ¿podrias incorporar esa caracteristica a tu conversor?

Mirar el video de los scrolls de SC8 que yo mismo hice los graficos de estas demos y Artrag los programo.
Video

Por oskar666

Champion (360)

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27-11-2014, 11:12

Que pasada esas imágenes del Double Dragon!!! Lo dicho, cada día me asombro mas de lo que es capaz de hacer el MSX Wink
Edito: los graficos de startrek tambien estan muy bien. Flipante lo del el scroll en ambos casos,!!!

Por osises

Master (246)

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27-11-2014, 11:24

Para tonigalvez:

Gracias, me alegra que te gustara el resultado de la conversión.

No entiendo muy bien lo que planteas. Imagino que si quieres convertir imágenes más pequeñas es para gestionar patrones de un decorado. En principio mi conversor está diseñado para generar un fichero a pantalla completa en formato screen8. Aunque tengas que procesar antes o después de la conversión, efectivamente lleva más trabajo "apañar" los patrones para trabajar posteriormente con ellos.

En realidad para esas funciones se debería crear un programa específico que permita, entre otras cosas, poder editar cada patrón individualmente. Ya he pensado en ello varias veces, pero no tengo aún madurado el proyecto. Mi forma de programar es pensar previamente en todos los detalles y cuando llego a tener atados todos los cabos, o casi todos, comienzo a programar. No es la forma más práctica, por que suelo retener toda la información en la cabeza, pero si no me llega la inspiración... pero tarde o temprano comienzo y no paro hasta terminar, no me gusta dejar proyectos inacabados.

El proyecto que ahora estoy pensando es crear un programa para tratar la creación de patrones como creo que tu indicas, pero ahora mismo estoy madurando la idea de hacer un editor gráfico en este estilo pero para gráficos isométricos. Tengo ganas de crear un juego de este tipo y necesito hacerme el soporte necesario. Las últimas conversiones a MSX2 de algúno clásico, como Batman y otros, son muy buenas pero creo que falta material original. Y eso es lo que yo quiero, crear juegos nuevos basándonos en esa técnica. Por supuesto cuando tenga realizado el programa editor lo publicaré para que podais usarlo todos.

La idea de tener un editor de patrones, que permita crearlos y además tenga la opción de importar, por ejemplo de .bmp o .jpg, sería algo muy completo pero que lleva cierto tiempo implementarlo y más ponerlo a punto. Ahora no tengo mucho tiempo para hacerlo, pero creo que en las fiestas de fin de año dispondré de algo para hacer al menos un boceto del programa. Para dar una idea de ello, por ejemplo, el convertidor de screen8 me llevó al menos un par de meses crearlo y algún mes más para corregir errores e implementar algún que otro cambio. Está programado en QB64, que es un lenguaje de programación basado en QuickBasic de MicroSoft con muchísimos añadidos muy potentes, que compila el código en C y tiene una velocidad de ejecución brutal, además de crear ejecutables para Windows, Linux y Apple. Tuve que aprender todas las nuevas funciones, como por ejemplo controlar el ratón y depurar una buena rutina para su gestión, y eso lleva más tiempo extra. Posteriormente creé el programa convertidor de screen7 y ese me llevó nada más que unos 15-20 dias implementarlo, incluídas las correcciones, basandome en el anterior.

En mí página se puede ver un escueto artículo sobre proyección isométrica orientada a juegos para micros de 8 bits (https://sites.google.com/site/ellaboratoriodeoscar/home/8-bi...). Es una idea básica para crear escenarios y como proyectarlos en un ordenador. Pues algo así es lo que voy a hacer, un editor que permita crear los patrones y los mapas para generar los ficheros necesarios sobre los que trabajar para hacer posteriormente un juego. Eso permitirá implementarlo en cualquier arquitectura (MSX, Amstad CPC, Spectrum...). Ya se me están ocurriendo nuevas cosas según escribo (por cierto vaya rollo que me marco...)

Bueno, ya os contaré

Por tonigalvez

Champion (310)

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27-11-2014, 11:24

Muchas gracias hombre, la verdad es que se me olvidan las limitaciones de bits que tiene la paleta de SC8, quedaron bien, ademas yo aumento el contraste para que casen mejor. Sobre todo el de Star Trek, con los planetas hyper realistas, queda curiosisimo, lo malo es la paleta de los sprites en SC8, que luego pones un sprite ahi y canta un huevo jaja

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