Final Fight en MSX2

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Por AxelStone

Prophet (3199)

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07-01-2015, 22:08

tonigalvez wrote:

Los graficos que le pase a Axel lucen asi en SC5, una sola paleta para todas las partes ingame.


Definitivamente creo que habria que reducir el tamaño tanto de personajes como de fondos, ni siquiera los personajes de SNES/GBA son lo bastante pequeños para nuestro MSX2, opino que nos reduzcamos un poco y reduzcamos animaciones, aparte del recorte y puesta aparte de piernas y brazos en ataques para que no haya grandes zonas transparentes que consuman memoria inutilmente.

Si, el Street Fighter pinta los personajes byte a byte, no hay mascaras, asi que la parte transparente no consume tiempo, como ocurre si se usan los copys con mascara/transparencia. Luego tiene un fondo en una pagina para restausarlo mas deprisa (segun me explico Norakomi). Una cosa muy importante del Street Fighter es que un personaje esta en VRAM, pero el otro esta en la ROM, por lo tanto, los fotogramas que se pueden usar son muchos mas, no hay que meterlo todo en la VRAM si usas la CPU para pintar.

Para el que se haya perdido, en el hilo MSX2 vs Atari ST ha salido un tema muy interesante sobre la posibilidad de portar Final Fight a MSX2. Lo rescato en su propio hilo con las últimas aportaciones al mismo.

La verdad se ve tremendo Toni, es la 2ª paleta que me pasaste ¿verdad? Veo que para Street Fighter 2 están tirando de toda la imaginación posible, vamos se están comiendo el tarro a base de bien. Sin embargo llegado este punto yo soy de la opinión del amigo Kai: con tanta complejidad hay un alto peligro de no terminar los proyectos, creo que deben abordarse desde una perspectiva de decir "esto puedo terminarlo".

En ese sentido y según mis pruebas de concepto en Turbo Basic, Final Fight con esos sprites monstruosos es inviable: el VDP apenas puede mover 3 figuras y las páginas de VRAM se llenan solo con Cody. Para llevarlo a MSX2 habría que usar sprites bastante más pequeños y por qué no, igual es planteable usar sprites hardware en vez de copys.

Alguna de las técnicas que mencionas puede que sean exportables a Turbo Basic, ahora que pienso. En su día hice un juego para PC en un lenguaje terrible, Dark Basic, que tiene los copys más lentos del planeta tierra. Era tipo worms y cuando explotaba escenario era incapaz de repintar toda la zona en un bloque, así que usé una técnica de cortar la imagen en rejillas de 8x8 y recomponer el fondo afinando mucho. Más o menos se asemeja a lo del "copy por bytes", pero habría que ver si el MSX2 se porta mejor con 1 COPY de 32x32 o con 16 copys de 8x8. La ventaja de este último es la precisión, puedes copiar justo lo que necesitas. Son más pero más precisos.

Para almacenar en ROM caracteres, creo que Nestor Basic puede hacerlo, incluso copiar por segmentos, con lo que nos equiparamos a las técnicas que mencionas de SF2. Sin embargo veo una labor muy compleja, habría que parar en un punto que digas "hasta aquí llego si quiero acabarlo".

Digo yo, ¿no va un poco grande Final Fight? Tal vez un Streets of Rage 1 sería mucho más asequible.

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Por tonigalvez

Champion (311)

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07-01-2015, 22:42

Si, es la segunda paleta que te pase. Gracias, me alegro que te guste.

LLegado a este punto, podrias provar a reducir los personajes a un 50% del tamaño, creo que asi si seria mas viable el proyecto, incluso los fondos los reduciria a un 50% de tamaño y en tiles ocupara bastante poco.

¿Que opinas?

Street of Rage y Final Fight son juegos de mecanica muy parecida, solo que SOR tiene los personajes mas pequeños, pero eso reduciendo los personajes de FF al 50% lo puedes resolver bastante bien.

Por tonigalvez

Champion (311)

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07-01-2015, 22:58

Te he mandado por email la misma imagen de antes pero al 50%, puedes coger los mismos fotogramas que tienes ahora, pero al ser al 50% del tamaño, quizas resuelvas muchas cosas. Ahora son la mayoria de 32 pixels de alto, te recomiendo que sigas usando soft sprites por el espacio de las paginas para las animaciones.

De los fondos no te preocupes que luego los dejaremos algo mas grandes (quizas al 70% o asi) en estos juegos no queda mal que los personajes sean algo mas pequeños que los fondos (solo tienes que ver los juegos de la Master System, como SOR de esta).

Por AxelStone

Prophet (3199)

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07-01-2015, 23:05

Opino que es el siguiente paso Smile . La reducción en verdad sería al 25% (50% horizontal, 50% vertical) para pasar de sprites de 96px de alto a 48px de alto, tendríamos algo tal que:

Ya sabes como reza el dicho, con paciencia y (mucha) vaselina el elefante se la metió a la hormiga, aquí viene a ser lo mismo. Alguna de las técnicas que comentas es sumamente interesante, habría que ver cómo adaptarlas a Turbo Basic y tratar de balancear el uso de VDP y CPU de modo que los 2 vayan a tope sin hacer de cuello de botella. Me gustan mucho:
- Leer elementos directamente de la ROM para paliar la falta de VRAM
- Copiado a bytes para aliviar la carga del VDP

Creo que algo se puede hacer, empezaremos por la reducción de sprites y a ver resultados.

Por tonigalvez

Champion (311)

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07-01-2015, 23:07

Claro, asi tambien funcionara mucho mejor, animo, si funciona bien, siempre habra tiempo para corregir los pixels.

Por tonigalvez

Champion (311)

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07-01-2015, 23:17

No se si con el programa ese que usas puedes controlar la paleta de colores y poner los que tu quieras.

Si te da problemas porque luego no se ve como deberia, dimelo, yo uso el Promotion 5 de PC para pixelar y el BMP2MSX para convertir los graficos a SC5, son muy versatiles y lo controlas todo con ellos.

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

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08-01-2015, 01:18

Asi parece un poco CPC jajajajajaja,pero mas de los mismo...si funciona como tiene que funcionar aceptamos pixeles...reducciones...cambios de Sexo...lo que sea.
pero por lo que mas querais ni Billy ni leches...POISON&ROXY...

Por AxelStone

Prophet (3199)

Imagen del AxelStone

08-01-2015, 09:01

tonigalvez wrote:

No se si con el programa ese que usas puedes controlar la paleta de colores y poner los que tu quieras.

Si te da problemas porque luego no se ve como deberia, dimelo, yo uso el Promotion 5 de PC para pixelar y el BMP2MSX para convertir los graficos a SC5, son muy versatiles y lo controlas todo con ellos.

Hola Toni, no te preocupes, uso el MIFui que se defiende bastante bien. En las pruebas que he hecho la paleta solo contemplaba a Cody y como ves ha salido bien. Para una prueba completa debería pasarle al MIFui la imagen completa con todos los personajes y tiles del juego para que hiciera una extracción de paleta global. De todos modos siempre puedo probar el BMP2MSX y comparar resultado desde luego, pero ya te digo que MIFui en lo poco que llevo con él se ha portado.

ENDDEMOGAMITAINA wrote:

Asi parece un poco CPC jajajajajaja,pero mas de los mismo...si funciona como tiene que funcionar aceptamos pixeles...reducciones...cambios de Sexo...lo que sea.
pero por lo que mas querais ni Billy ni leches...POISON&ROXY...

Hombre el CPC no deja de ser un 8bit, y muy bueno por cierto si se le saca provecho. Sobre Billy...opps me temo que ya es tarde Tongue

Por tonigalvez

Champion (311)

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08-01-2015, 11:24

¿Te gusta mas asi? es la misma paleta de 16 colores pero con los colores mas agrisados



Tranqui, que yo ayudare si es posible para meter a las dos chicas, si acaso una tercera que nos inventemos, con mas tetas xD

Por ENDDEMOGAMITAINA

Paragon (1281)

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08-01-2015, 12:51

A mi si me gusta mas asi con los colores apagados,
conoceis el R-type aquel que sacaron como Remake para el Amstrad CPC no? con amor...todo es posible.

Por AxelStone

Prophet (3199)

Imagen del AxelStone

08-01-2015, 13:18

ENDDEMOGAMITAINA wrote:

A mi si me gusta mas asi con los colores apagados,
conoceis el R-type aquel que sacaron como Remake para el Amstrad CPC no? con amor...todo es posible.

Jeje para gustos los colores, a mi me gusta la paleta viva, la veo muy arcade. El R-Type está muy bien, y también le han convertido el King's Valley con un resultado tremendo King's Valley CPC

Respecto a Final Fight, vamos con calma, el 03-01-2015, 12:26 abrí un hilo que se titulaba "Quiero programar en BASIC, ¿por dónde empiezo?" y el día 6 ya estaba con pruebas de concepto de Final Fight :P :P . Me lo tomo como aprendizaje, en verdad había pensado en algo más sencillo para empezar B-) , un beat'em up tiene bastante chicha.

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