Los graficos que le pase a Axel lucen asi en SC5, una sola paleta para todas las partes ingame.
Definitivamente creo que habria que reducir el tamaño tanto de personajes como de fondos, ni siquiera los personajes de SNES/GBA son lo bastante pequeños para nuestro MSX2, opino que nos reduzcamos un poco y reduzcamos animaciones, aparte del recorte y puesta aparte de piernas y brazos en ataques para que no haya grandes zonas transparentes que consuman memoria inutilmente.
Si, el Street Fighter pinta los personajes byte a byte, no hay mascaras, asi que la parte transparente no consume tiempo, como ocurre si se usan los copys con mascara/transparencia. Luego tiene un fondo en una pagina para restausarlo mas deprisa (segun me explico Norakomi). Una cosa muy importante del Street Fighter es que un personaje esta en VRAM, pero el otro esta en la ROM, por lo tanto, los fotogramas que se pueden usar son muchos mas, no hay que meterlo todo en la VRAM si usas la CPU para pintar.
Para el que se haya perdido, en el hilo MSX2 vs Atari ST ha salido un tema muy interesante sobre la posibilidad de portar Final Fight a MSX2. Lo rescato en su propio hilo con las últimas aportaciones al mismo.
La verdad se ve tremendo Toni, es la 2ª paleta que me pasaste ¿verdad? Veo que para Street Fighter 2 están tirando de toda la imaginación posible, vamos se están comiendo el tarro a base de bien. Sin embargo llegado este punto yo soy de la opinión del amigo Kai: con tanta complejidad hay un alto peligro de no terminar los proyectos, creo que deben abordarse desde una perspectiva de decir "esto puedo terminarlo".
En ese sentido y según mis pruebas de concepto en Turbo Basic, Final Fight con esos sprites monstruosos es inviable: el VDP apenas puede mover 3 figuras y las páginas de VRAM se llenan solo con Cody. Para llevarlo a MSX2 habría que usar sprites bastante más pequeños y por qué no, igual es planteable usar sprites hardware en vez de copys.
Alguna de las técnicas que mencionas puede que sean exportables a Turbo Basic, ahora que pienso. En su día hice un juego para PC en un lenguaje terrible, Dark Basic, que tiene los copys más lentos del planeta tierra. Era tipo worms y cuando explotaba escenario era incapaz de repintar toda la zona en un bloque, así que usé una técnica de cortar la imagen en rejillas de 8x8 y recomponer el fondo afinando mucho. Más o menos se asemeja a lo del "copy por bytes", pero habría que ver si el MSX2 se porta mejor con 1 COPY de 32x32 o con 16 copys de 8x8. La ventaja de este último es la precisión, puedes copiar justo lo que necesitas. Son más pero más precisos.
Para almacenar en ROM caracteres, creo que Nestor Basic puede hacerlo, incluso copiar por segmentos, con lo que nos equiparamos a las técnicas que mencionas de SF2. Sin embargo veo una labor muy compleja, habría que parar en un punto que digas "hasta aquí llego si quiero acabarlo".
Digo yo, ¿no va un poco grande Final Fight? Tal vez un Streets of Rage 1 sería mucho más asequible.