Overscan en MSX1

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Por mohai

Paladin (829)

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17-08-2019, 23:51

[WYZ wrote:

]Running Naked in a Field of Flowers
¿a que direcciones corresponde ese primer "cuarto"?

Eso es lo curioso. Las direcciones, tanto de tabla de nombres, colores, etc., son las siguientes a al última del tercio inferior normal, es decir, que ese tercio extra está a continuación de los 3 normales, pero en pantalla se muestra por encima.

Por mohai

Paladin (829)

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20-08-2019, 17:00

Buenas.

Haciendo pruebas con sprites, he descubierto que las coordenadas de las líneas superiores nuevas, son el límite vertical de la pantalla, es decir que la línea inmediatamente por encima de la 0, es la 255.
Esto quiere decir que un VDP tipo TMS99xxa es capaz de manejar una pantalla virtual de 256x256 puntos, pero está capada para no mostrala, pues de esta manera se usaría toda la memoria de vídeo, sin dejar sitio para los sprites.
Una solución a esta falta de memoria es el re-mapeo del juego de caracteres usados o el usar menos de 4 juegos de caracteres.
Otro problema es que no todos los monitores son capaces de mostar toda la resolución vertical completa.

Puede que, jugando con los sincronismos que se inyectan al VDP, se consiga mostrar la pantalla completa de 256x256.

Por mohai

Paladin (829)

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20-08-2019, 17:07

Y aquí dejo unas capturas que hablan por sí solas.
En pantalla se muestran 2 sprites: el 0 y el 1, en las coordenadas más allá de 192, que corresponden a las líneas de overscan superiores.
Se puede ver que el VDP efectivamente, sigue dibujando sprites más allá de la coordenada 192 ó 208 ó 209.
Cuando se pone un sprite en la coordenada 208, los siguientes desaparecen, pero no él mismo.
La pantalla se ha generado mezclando PAL sobre NTSC, por eso la imagen del MSX se vé en blanco y negro.


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